5 ميزات تحتاجها Crimson Desert لتكون لعبة رائعة
عندما بدأتُ لأول مرة بتخيل قائمة الميزات التي يحتاجها Crimson Desert ليصل إلى أقصى إمكاناته، كانت الأفكار مختلفة قليلًا عمّا هي عليه الآن. ففي غضون أيام قليلة فقط، تمكنت شركة Pearl Abyss بالفعل من تنفيذ عدد كبير من التعديلات والإصلاحات والأنظمة الجديدة التي كنت أراها ضرورية ليصبح العمل لعبة عظيمة بحق.
في الواقع، جاء دعم ما بعد الإطلاق للعبة ليعالج أبرز مشكلاتها، ويعيد صقل بعض الأفكار التي بدت غير مكتملة عند صدورها. ورغم أن التجربة الأساسية بقيت مذهلة كما كانت منذ اليوم الأول، فإن الكم الكبير من التحسينات — الصغيرة منها والكبيرة — أحدث فارقًا هائلًا يكاد يغيّر الإحساس باللعبة بالكامل.
ومع ذلك، لا يزال هناك مجال للتحسين. ولأكون واضحًا، أؤمن أن Crimson Desert هي بالفعل واحدة من أفضل ألعاب عام 2026، وحتى لو توقفت عند حالتها الحالية تمامًا، فسأكون راضيًا عنها. لكننا كلاعبين نحب دائمًا أن نحلم بما هو أكبر قليلًا، وأن نتمنى بعض اللمسات الإضافية هنا وهناك لتقترب التجربة أكثر من طموحاتنا الشخصية.
لحسن الحظ، أظهرت Pearl Abyss انفتاحًا واضحًا على آراء المجتمع، ولهذا آمل أنه إذا رأت الاستوديوهات أن هذه الميزات ضرورية للتجربة الأساسية كما أراها أنا، فقد نجدها يومًا ما داخل اللعبة.
كليف بحاجة إلى منظار
قد تكون Crimson Desert واحدة من أضخم العوالم المفتوحة التي صُنعت في تاريخ الألعاب. حجمها يكاد يكون غير منطقي؛ إذ يمكن للاعب أن يقضي عشرات الساعات في المنطقة الافتتاحية فقط — هيرناند — ليس بسبب مساحتها الشاسعة فحسب، بل بسبب الكم الهائل من الأنشطة والأسرار والتفاصيل التي تنتظر الاكتشاف.
شخصيًا، أمضيت ما يقارب 50 ساعة كاملة أتجول على ظهر حصاني عبر هيرناند والمناطق المحيطة بها، أنهي المهمات الجانبية، وأفك ألغاز اللعبة الغامضة بشكل مذهل — تلك الألغاز التي تبدو مربكة في البداية لكنها تمنح شعورًا هائلًا بالرضا عند حلّها. بين قتال موجات لا تنتهي من الأعداء واستكشاف المسارات المخفية… وبالطبع، شق طريقي عبر كل شلال يمكن العثور عليه تقريبًا.
ولهذا تحديدًا، يصبح غياب أداة بسيطة مثل المنظار أو التلسكوب أمرًا محيرًا للغاية.
في عالم بهذا الحجم، يبدو وجود منظار لكليف ورفاقه ضرورة أساسية، لا مجرد إضافة تجميلية. فالمنظار لا يمنح اللاعب فقط رؤية أوضح لما ينتظره في الأفق، بل يساعده أيضًا على اتخاذ قراره التالي: أين يذهب؟ ما الذي يستحق الاستكشاف؟ وما الأسرار التي تلمع بعيدًا خارج متناول اليد؟
إنها وسيلة مثالية لإغراء اللاعب بالمشاهد المذهلة البعيدة دون اللجوء إلى الحلول الاصطناعية مثل الأبراج الكاشفة أو علامات الخريطة التقليدية التي اعتدنا عليها في ألعاب يوبيسوفت، حيث يتحول الاستكشاف إلى قائمة مهام بدل أن يكون مغامرة حقيقية.
الحيوانات الأليفة تحتاج دورًا أكبر

أنا، كغيري ممن خاضوا تجربة Crimson Desert، أعشق فكرة ترويض الحيوانات وجعلها رفقاء لك في الرحلة. إنها ميزة غير ضرورية تمامًا من الناحية العملية، ومع ذلك ترفع من قيمة التجربة بشكل ملحوظ، وتعزز ارتباط اللاعب بعالم بيويل وبفكرة الاستكشاف نفسها. لا شيء يضاهي الشعور بأن يسير إلى جوارك كلبٌ مدجج بدرع لامع، بينما تعبر السهول المتموجة وتصعد الجبال المكسوة بالثلوج.
ومع ذلك… يبدو أن Pearl Abyss لم تذهب بعيدًا بما يكفي في تطوير هذه الميكانيكية.
لست أطالب بالمزيد بدافع الطمع — كما ذكرت سابقًا، وجود هذه الميزة من الأساس كان رفاهية جميلة — لكن ألا يستحق الأمر أن يُسمح لنا بتسمية حيواناتنا الأليفة؟ مجرد اسم قد يصنع فرقًا هائلًا في عمق العلاقة بين اللاعب ورفيقه.
ثم هناك السؤال الأهم: لماذا لا تفعل الحيوانات المزيد؟
صحيح أنها تجمع الغنائم من الأعداء المهزومين — أو يُفترض بها أن تفعل — لكن خارج ذلك تبدو فائدتها محدودة. كان من الممكن أن تقود اللاعبين إلى أماكن خفية خارج المسارات التقليدية، على غرار الطيور الذهبية أو الثعالب التي كانت ترشدك في Ghost of Tsushima. تخيّل أن يبدأ كلبك بالنباح فجأة، ثم يندفع نحو غابة كثيفة ليقودك إلى كهف منسي أو أطلال مهجورة.
أو على الأقل، لماذا لا تحمل بعض الغنائم التي تجمعها؟ لماذا لا تحفر أحيانًا عن كنز مدفون تحت التراب؟
ببساطة، سيكون رائعًا لو ساهمت الحيوانات الأليفة بدور أكثر فاعلية في رحلة اللاعب عبر بيويل، بدل أن تبقى مجرد زينة لطيفة ترافقك في الطريق.
كليف يحتاج إلى أسلحة نارية

من أكثر اللحظات إحباطًا في ساعاتي الأولى مع Crimson Desert — إلى جانب قفزي في كل مرة أردت فيها نهب عدو مهزوم — كانت اكتشافي أن كليف لا يستطيع استخدام الأسلحة النارية.
يمكنك شراؤها… وقد فعلت ذلك عن طريق الخطأ، متخيّلًا أن كليف سيصبح أمهر مسدّس في كل بيويل. لكن المفاجأة أنك لا تستطيع تجهيزها له إطلاقًا. وحدها داميان — الرفيقة التي تبدو عديمة الفائدة في معظم الأوقات — قادرة على حملها. صحيح أن إطلاق النار عبرها ممتع، لكن ألن يكون من المنطقي أن يستخدمها كليف بين الحين والآخر؟
المعضلة تكمن في أن أغلب اللاعبين، وأنا منهم، سيقضون معظم تجربتهم متحكمين بكليف. داميان ممتعة بطريقتها الخاصة، لكن نادرًا ما يوجد سبب فعلي للتبديل إليها، إلا في اللحظات التي تُجبر فيها على ذلك (وسنعود لهذه النقطة لاحقًا).
من المفهوم أن يتم حصر الأسلحة النارية بها لتمييز أسلوبها القتالي عن كليف، ولتشجيع اللاعبين على استكشاف ميكانيكياتها الخاصة. لكن النتيجة النهائية هي أنك، على الأرجح، لن تستخدم السلاح الناري كثيرًا في اللعبة.
وهذا مؤسف حقًا، لأن الطابع شبه البخاري (Steampunk) الذي تتميز به Crimson Desert يمنحها هوية مختلفة عن نظيراتها في عالم الفانتازيا التقليدي. وجود البنادق ليس مجرد أداة قتال إضافية؛ بل عنصر جمالي وسردي يرسّخ فرادة هذا العالم.
ولو أُتيح لكليف أن يستخدمها — ولو بشكل محدود — لكانت إضافة تعمّق الإحساس بأن هذا العالم يقف على تخوم عصر جديد، حيث السيوف تتجاور مع البارود.
المرافقون بحاجة إلى المزيد من المهام

كما ذكرنا سابقًا، يُعدّ كلٌّ من داميان وأونغكا عديمي الفائدة تقريبًا في صحراء القرمزي. كنتُ أنوي في البداية أن أطلب من شركة بيرل أبيس منحهما بعض قدرات كليف، إذ يبدوان بدونها شخصيتين أقلّ شأنًا رغم آليات قتالهما الفريدة. لكن بيرل أبيس فعلت ذلك الآن، ما أسعد المعجبين كثيرًا، ولذا يبدو أن الخطوة التالية هي منحهما المزيد من الأدوار في استخدام هذه القدرات. في الوضع الحالي، لا يُقدّم كلٌّ من داميان وأونغكا الكثير في صحراء القرمزي سوى المساعدة في المعارك.
مع أن لديهما بعض المهام الخاصة بهما، إلا أنها غير كافية. لا يُمكنهما القيام بمعظم المهام الجانبية لأنها مُخصّصة لكليف، ولا يُمكنهما القيام بالمهام الرئيسية، أو حتى حلّ بعض الألغاز. هذا يجعلهما يبدوان زائدين عن الحاجة تمامًا، رغم أن بيرل أبيس قد كرّست وقتًا طويلًا لتطويرهما. لو مُنحت الشخصيات مهامًا أكثر تميزًا، أو حتى إمكانية إنجاز بعض المهام الموجودة، لكانت اللعبة أكثر قيمة. على الأقل، سيُشتت ذلك انتباه اللاعبين عن كليف الذي يُجيب بـ”نعم” و”حسنًا” بلا توقف لكل من يُعطيهم مهمة، حتى في أكثر الأوقات غير المناسبة.
المقدمة بحاجة إلى إعادة صياغة

مقدمة صحراء القرمزي الكارثية هي بلا شك أسوأ جزء في اللعبة بالنسبة لي. على الرغم من قصرها، إلا أنها سيئة للغاية لدرجة أنني كدت أتوقف عن اللعب تمامًا. لست متأكدًا مما كان يدور في ذهن شركة بيرل أبيس عندما صممتها، فمهامها المتقطعة وحبكتها غير المنطقية تبدو وكأنها مُركبة بواسطة الذكاء الاصطناعي، لكن ما أعرفه هو أنها بحاجة ماسة إلى التغيير. ولن يكون ذلك صعبًا بالضرورة، فالفصل الأول وبداية الفصل الثاني فقط هما ما يحتاجان إلى إعادة صياغة.
يمكن حذف المهمات السيئة للغاية في هيرناند، مثل مصارعة الأذرع وتنظيف المدخنة، تمامًا، وكذلك عودة كليف إلى بايويل ثم صعوده مجددًا إلى الهاوية. بدلًا من ذلك، يمكن لكليف أن يموت، ويُكمل جميع مهام الهاوية من الفصل الأول دفعة واحدة، ثم يعود إلى بايويل، ويسافر إلى هيرناند، ويقاتل ماتياس مباشرةً قبل أن يطلب منه ميدلر مساعدة هيرناند مقابل معلومات عن عائلة غرايمان. يقود هذا بسلاسة إلى سلسلة من المهمات المتعلقة بتاجر الأوراق الذهبية، والتي تُفضي في النهاية إلى الحصول على معسكر غرايمان. يبدو هذا حلًا بديهيًا يُصلح أضعف عنصر في صحراء القرمزي، ولا يتطلب من بيرل أبيس إنشاء أي محتوى إضافي.
ما هي الميزات التي تعتقد أن Crimson Desert بحاجة إليها؟